Uzależnienie od gier komputerowych

Data publikacji: piątek 28 marca 2008
Autor: Dariusz Sikorski Publikacje autora
Dział: Zagrożenia > Uzależnienia
Komentarzy: 1
Odsłon: 5584
Brak oceny -

Gdy słyszymy słowo „uzależnienie”, zazwyczaj wyobrażamy sobie narkomanów żebrzących na dworcach, nałogowych alkoholików, palaczy wypalających kilkadziesiąt papierosów dziennie. Natomiast nikt nie pomyśli o dziecku (a także o dorosłym człowieku) z joystikiem w ręce i oczami przylepionymi do ekranu, który gra bez przerwy już kolejną godzinę.

Gry komputerowe, choć pojawiły się na naszym rynku zaledwie kilkanaście lat temu, już zyskały ogromną popularność wśród użytkowników komputerów, zwłaszcza dzieci i młodzieży. Część dzieci przyzwyczaja się do tego sposobu spędzania czasu i niczym innym się nie interesuje, co prowadzi do uzależnień podobnych do uzależnienia od substancji psychoaktywnych. Fakty te zwróciły uwagę badaczy różnych dyscyplin naukowych i skłoniły do zastanowienia się nad medycznymi, socjologicznymi, pedagogicznymi i psychologicznymi aspektami tego zjawiska. Literatura przedmiotu jest jeszcze bardzo skąpa, a wyniki przeprowadzonych badań są na razie nie jednoznaczne. Gry komputerowe stanowią niewątpliwie atrakcyjna rozrywkę, która nie nudzi i nie odchodzi w zapomnienie, lecz przeciwnie – coraz bardziej wciąga i angażuje gracza. Korzystanie z gier komputerowych przez dzieci najczęściej nie jest przez nikogo kontrolowane, gdyż dorośli nie potrafią się nimi posługiwać i często nie wiedzą nawet, na czym te gry polegają. Zwykle rodzice najpierw wyrażają swój zachwyt i dumę z faktu, że dziecko chodzi jeszcze do przedszkola, a już obsługuje komputer. Potem zaczynają się niepokoić, że coraz trudniej oderwać je od komputera i coraz więcej czasu poświęca ono na gry komputerowe: spędza przed komputerem wiele godzin dziennie, a nawet całe dnie i noce, równocześnie zaniedbując swoje obowiązki, opuszcza się w nauce szkolnej i w opinii innych staje się zupełnie innym człowiekiem niż dotychczas.

Komputer może być przez użytkownika traktowany jako swego rodzaju partner do gry, „elektroniczny przyjaciel”, który z perspektywy gracza posiada następujące cechy:
• jest zawsze gotowy do podjęcia zabawy, nie męczy się nigdy i nie odmawia;
• pozwala wielokrotnie powracać do tych samych miejsc, scenariuszy lub akcji;
• konsekwentnie ocenia błędy, ale równocześnie nie karze za nie - okazywaniem złości i rozczarowania;
• daje poczucie władzy graczowi, który sam decyduje o rozpoczęciu czy zakończeniu gry;
• stanowi ucieczkowy „idealny” świat dla gracza, w którym ma on możliwość realizacji swoich marzeń i pragnień;
• interpretacja przegranej lub wygranej z komputerem może być zawsze pozytywna (przegrałem, ale tylko z maszyną; - lub - wygrałem aż z maszyną, która nie popełnia błędów);
• daje okazję do aktywności własnej w przeciwieństwie do biernego towarzyszenia akcji przy czytaniu książki czy oglądaniu filmu;
• emocje towarzyszące grze mogą być kontrolowane i stopniowane (poziomy trudności), a ryzyko przeżywane jest w „bezpieczny” sposób;
• płeć nie ma znaczenia, bo sam gracz decyduje, jaką rolę wybiera dla siebie – kobiecą czy męską;
• daje możliwość rozładowania emocji w aktywny sposób bez ponoszenia znaczących konsekwencji swoich czynów;
• daje możliwość zaspokajania różnych popędów i potrzeb (np. agresji, potrzeby więzi, popędu seksualnego) z dowolnie wykreowanym partnerem na ekranie.

Istniej wiele określeń gier komputerowych, dlatego posłużę się definicją za Sławomirem Łukaszem, która uwzględnia zawarte w samej nazwie dwa istotne elementy, w oparciu o które gry funkcjonują tj. wykorzystanie techniki komputerowej oraz zastosowanie charakterystycznego dla klasycznych gier zestawu reguł i zasad. Zgodnie z tą definicją gra komputerowa jest to: - „zapisany w dowolnej postaci i na dowolnym nośniku cyfrowym (taśma, dyskietka, płyta, układy elektroniczne itp.) program komputerowy, spełniający funkcję ludyczną poprzez umożliwienie manipulacji generowanymi elektronicznie na ekranie wizyjnym (monitorze, telewizorze, wyświetlaczu ciekłokrystalicznym itp.) obiektami graficznymi lub tekstem, zgodnie z określonymi przez twórców gry regułami. W odróżnieniu od np. programów graficznych, gry służą wyłącznie celom rozrywkowym, a zatem nie spełniają żadnej użytkowej funkcji, umożliwiającej jakąkolwiek formę pracy twórczej” (Łukasz 1998, s. 13).

Wyróżnia się również kilka odrębnych klas, obejmujących zróżnicowane tematycznie gry:
1) Symulacyjne – będące w prostej linii rozwinięciem wykorzystywanych przez wojsko symulatorów lotniczych, pozwalające na symulowanie sprawowania kontroli nad jakimś pojazdem – samolotem, samochodem, czołgiem itp. np.: „F-22 lighting”, „Silent Service”.
2) Strategiczne – których korzenie sięgają do sztabowych gier wojennych np.: „Harpoon”, „Detroit”.
3) Zręcznościowe – w których najważniejszy element to refleks i sprawność w operowaniu „joystickiem”, myszą lub klawiaturą – jaką musi wykazać się grający np.: „Raptor”, „Doom”, „Mortal Combat” itp.
4) Przygodowe – w których autorzy w większym stopniu niż ma to miejsce w innych grach stawiają na fabułę, w których zwraca się uwagę na wykonywanie rozmaitych czynności, co prowadzi do rozwiązania zagadek np.: „Hero” „Quest” itp.
5) RPG – stanowiące komputerową odmianę gier fabularnych lub jak wolą je nazywać fani, role – playing games, dzięki którym wcielający się w postacie bohaterskich rycerzy, magów itp. gracze mogą penetrować zaczerpnięte z książek i filmów światy np.: „Eye of Beholder”, „Lord of the Rings”.
6) Logiczne – będące przeniesieniem na ekrany monitorów znanych łamigłówek, zabaw logicznych np.: „Master Mind” itp. (por. Łukasz 1998, s. 12 – 14).

Prawdopodobnie żaden z producentów gier nie przyzna się, że jego celem jest uzależnienie gracza od ich produktu. Ale to samo można powiedzieć o producentach papierosów czy narkotyków. A przecież raczej nie zależy im, aby gracze odchodzili po pięciu minutach od nowej gry bez uczucia niedosytu na myśl, że nie zagrają w nią nigdy więcej. Zazwyczaj gry są tak konstruowane, aby ciągle coś się w nich działo: trzeba ukończyć kolejną misję, przejść do następnego levelu, zniszczyć następną bazę obcych itd. Gry sprawiają, że czujemy się jakbyśmy szli ciągle na przód, po drodze doświadczając wzlotów i upadków, po porażce próbujemy jeszcze raz i jeszcze raz i adrenalina rośnie, i tak mijają godziny. Mamy wtedy do czynienia z zatarciem się granicy pomiędzy rzeczywistością „prawdziwą” a tą, która nazywa się niekiedy wirtualną, fikcyjną, choć do złudzenia podobną do tej pierwszej. Dodajmy, że oddziaływanie na psychikę, zarówno w stosunku do dorosłych, jak dzieci, ma to do siebie, że im jest prymitywniejsze, tym łatwiej bywa przez nieprzygotowane środowisko akceptowane. Tak kształtuje się i umacnia mechanizm popularności gier brutalnych, mocno oddziaływujących na emocje, szybko i prymitywnie angażujących uwagę odbiorcy. Negatywny wpływ gier komputerowych dotyczy głównie możliwości uzależnienia od komputera oraz uczenia się zachowań agresywnych i nieetycznych wymuszanych przez gry. Komputery stanowią wielką zdobycz cywilizacyjną i ogromnie ułatwiają pracę, jednakże ich oddziaływanie na dzieci może budzić niepokój. Chodzi tu przede wszystkim o wpływ gier komputerowych o dużej zawartości agresji. Przy agresywnych grach komputerowych gracz nie tylko jest obserwatorem agresji, ale sam dokonuje czynów agresji. Komputer odbiera osobom uzależnionym poczucie wolności, prywatność, a także uniemożliwia krytyczne ustosunkowanie się do otaczającego świata.

Mark Gryffiths (1995) dzieli uzależnienie komputerowe na:
• pierwotne – jest ono zależne od sprzętu i charakteru gry – osoba gra dla emocji, efektu pobudzenia, samosprawdzenia, aby uzyskać gratyfikacje społeczne (osoba gra dla efektu pobudzenia);
• wtórne – tutaj gra jest formą ucieczki, przed pierwotnymi problemami np. rozpadem rodziny, niepełnosprawnością (osoba gra dla efektu wyciszenia).

Na podstawie dotychczas przeprowadzonych badań psychologicznych możemy powiedzieć, iż dzieci korzystające z gier komputerowych ujawniają silną potrzebę autonomii, ekspresji siebie, a jednocześnie można je scharakteryzować jako osoby z nasiloną agresją oraz dużą pewnością siebie, jednocześnie uchylające się od odpowiedzialności. Dopełnieniem tego są występujące u nich cechy narcystycznej osobowości, które wyrażają się przekonaniem o własnej doskonałości i wyjątkowości, współwystępują one z małą potrzebą rozumienia siebie i innych. U graczy komputerowych nie występuje potrzeba zmiany, a to co może niepokoić to niska u nich potrzeba rozumienia siebie i innych. Można także wnioskować u nich o braku empatii i potrzeby uczenia się oraz poznania siebie i innych ludzi. Przywołać tutaj także należy inne cechy tej osobowości takie jak: brak kontroli siebie, nadmierna pewność siebie, dominacja połączona z wysoką potrzebą autonomii oraz niezależności. Na podstawie przeprowadzonych badań przez dr Aleksandrę Gała (KUL), można nakreślić interpretację dla osób posługujących się grami komputerowymi: których cechuje niska emocjonalność, przejawiająca się w treści i formie wyrażania emocji (są one ubogie i powierzchowne). Dominuje u takich osób niepokój, który manifestuje się w dwóch sposobach zachowania: wycofywaniu się z kontaktów, apatii i obniżonej aktywności lub manifestowaniu agresywności i impulsywności. Ciekawym zjawiskiem występującym u tych osób jest spostrzeganie siebie na tle innych osób, w którym dominuje zasada nadmiernej dewaloryzacji lub waloryzacji. Charakterystyczną cechą jest również traktowanie innych osób jako przedmiotów, które należy zniszczyć, wykorzystać lub oszukać, aby osiągnąć zamierzony cel (Gała, Ulfik 2000, s. 57 – 58).

Coraz częściej w literaturze zwraca się uwagę na możliwość uzależnienia się od gier komputerowych porównując je do „elektronicznego LSD”. Istnieją bowiem pewne podobieństwa między kompulsywnym graniem w gry komputerowe a zaburzeniami z grupy uzależnień psychoaktywnych. Równocześnie towarzyszą temu specyficzne objawy psychiczne i fizyczne pojawiające się po zaprzestaniu uzależniającej aktywności – np. rozdrażnienie, trudności z koncentracją uwagi, drżenia w sytuacji braku dostępu do gry. Osoby uzależnione od gier komputerowych nie potrafią więc normalnie egzystować – gra staje się czymś najważniejszym w życiu, natomiast w kontaktach z rodzicami i rówieśnikami pojawiają się trudności. Nawet naturalne potrzeby fizjologiczne, jak spanie, jedzenie, wydalanie, stają się uciążliwymi, choć koniecznymi przerwami podczas gry.
Selekcja połączona z krytycyzmem, a jednocześnie umiar, to cechy próbujące określić właściwe korzystanie z możliwości komputera. Użytkowanie komputera przez dzieci i młodzież winno intrygować rodziców do działania, winni oni zainteresować się kształtowaniem osobowości młodego człowieka. Możemy więc postawić pytanie – czy popularność gier i w ogóle cywilizacja karmiona telewizją, internetem – nie wpływa na osłabienie naszych systemów nerwowych czy nie osłabia odporności na stresy oraz czy nie zaśmieca naszej wyobraźni?

Bibliografia:
Griffths M. (1995). Czy gry komputerowe szkodzą dzieciom? „Nowiny Psychologiczne”. nr 4. s. 35 – 47.
Kirwil L. (1995). Wpływ telewizji na dzieci i młodzież. Materiały studiów i analiz Senatu RP. Warszawa.
Łukasz S. (1998). Magia gier wirtualnych. Warszawa.
Raś D. (2000a). Gry komputerowe i telewizja jako zagrożenie społeczne uczniów. W: Psychopatologia i psychoprofilaktyka. red. A. Morgasiński; B. Zajęcka. Kraków. s. 161 – 173.

Dariusz Sikorski  - psycholog, doktorant psychologii w Katedrze Psychoprofilaktyki Społecznej KUL. W pracy naukowej zajmuje sie problemami niedostosowania społecznego, agresji i przemocy wśród młodocianych oraz psychoprofilaktyki dzieci i młodzieży. Współautor wielu publikacji m.in. Media. Uzależnienia - fakty i mity, Sekty, Kulty publiczności.